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 La Célérité

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MessageSujet: La Célérité   La Célérité Icon_minitimeLun 26 Mai - 21:54

Niveau : Débutant Auteur : Kevin Desprez
Jeu de cartes à collectionner : Magic the Gathering
Extension : Toutes
Type : capacité
Réf : 0221 Cette mécanique présente dans toutes les éditions depuis Alpha (Mânes Infernaux) contourne l’une des règles premières qui différencient Magic de Yu-Gi-Oh : les créatures ne peuvent pas attaquer le tour où elles arrivent en jeu. La première carte à maximiser ce concept fut la Boule fulgurante, qui pouvait infliger 6 blessures immédiatement. Heureusement finalement, puisqu’elle quitte le jeu à la fin du tour.
éfinition générale : Une créature avec la célérité peut attaquer et s’engager le tour où elle arrive en jeu, contrairement à ce que disent les règles. Cela me permet d’ailleurs de poser la question suivante :
Savez-vous pourquoi une carte prend le dessus sur les règles si elle dit le contraire ?
Réponse
Il existe dans les Règles complètes un paragraphe que l’on appelle la « Règle d’or » (Golden Rule). Elle stipule que si une carte permet de faire quelque chose d’interdit par les règles, la carte prend le dessus sur les règles.



Historique :Cette capacité a connu beaucoup de formulations avant que l’on ne lui donne un mot-clé pour la rendre plus concise.
Aux premières lueurs de Magic (en 1993), le texte de Mânes infernales // Mânes infernaux (devenues depuis Mânes infernaux) était : […]Shadow can attack on same turn summoned or returned to play, ce qui signifie « Les Mânes peuvent attaquer le tour où elles ont été invoquées ou renvoyées en jeu. » Ce texte perdura dans des formes plus ou moins proches jusqu’à Mirage.
En 1995, avec Mirage, on inventa une notion que bon nombre de joueurs utilisent toujours : le «Mal d’invocation ». Ainsi, les créatures, comme Minotaure talruúm , souffraient toutes du mal d’invocation mais certaines n’étaient « pas affectées par le mal d’invocation. »
Puis cette notion disparut en 1999 avec le passage aux règles dites « classiques, » c’est-à-dire le système avec lequel nous jouons encore aujourd’hui. Elle fut définie dans les règles comme obsolète. Mais voilà, le mal d’invocation était si fortement enraciné dans l’esprit des joueurs, même de ceux qui ne l’ont pas connu à l’époque où il existait, que les Règles ont fait passer son statut d’obsolète (a existé mais n’existe plus) à informel (est utilisé mais n’est pas censé signifier quelque chose).
Aujourd'hui, une créature ne peut pas attaquer ou s'engager le tour où elle arrive en jeu à moins qu'elle n'ait la célérité, comme Concasseur.




Règles techniques : Une créature ne peut ni attaquer ni utiliser une capacité activée comprenant le symbole « tap » dans son coût à moins qu’elle ne soit sous le contrôle de son contrôleur actuel de manière continue depuis le début de son tour le plus récent.

Exercice 1: Antoine joue Arcanis l'Omnipotent, au(x)quel(s) des moments suivants pourra-t-il l’engager pour utiliser sa capacité de piocher trois cartes ?
a) Pendant sa première phase principale.
b) Pendant sa phase de combat.
c) Pendant sa deuxième phase principale.
d) Pendant le tour de Nicolas.
e) A son prochain tour.

S’engager pour payer le coût d’une capacité activée peut se faire de deux manières différentes. Certaines capacités requièrent d’engager la créature qui possède la capacité (via le symbole tap), d’autres requièrent d’engager un certain type de permanent. Seules celles de la seconde catégorie peuvent être jouées alors que le permanent a le « mal d’invocation ».


Exercice 2 : Antoine joue Azami, dame des parchemins pendant sa première phase principale. Au(x)quel(s) des moments suivants pourra-t-il l’engager pour utiliser sa capacité de piocher une carte ?
a) Pendant sa première phase principale.
b) Pendant sa phase de combat.
c) Pendant sa deuxième phase principale.
d) Pendant le tour de Nicolas.
e) A son prochain tour.


Lorsqu’une créature change de zone ou de contrôleur (hormis pour aller dans la zone hors-phase), même pour un moment très court (avec Scintillement momentané par exemple), elle a de nouveau le mal d’invocation en revenant dans la zone « en-jeu. »

Exercice 3 : Antoine contrôle un- Phage l'Intouchable qui n’a pas le mal d’invocation et s’apprête à attaquer. Nicolas, qui contrôle 4 Île, active ses Fers vedalkens en ciblant Phage. En réponse, Antoine joue Désenchantement sur les Fers. Que se passe-t-il ?
a) Désenchantement détruit les Fers, Phage passe sous le contrôle de Nicolas puis revient sous le contrôle d’Antoine. Puisqu’il la contrôlait au début du tour, il peut attaquer.
b) Désenchantement détruit les Fers, Phage passe sous le contrôle de Nicolas puis revient sous le contrôle d’Antoine. Puisqu’il en a perdu le contrôle un court moment, elle a de nouveau le mal d’invocation.
c) Désenchantement détruit les Fers. Rien ne se passe. Puisqu’il contrôlait Phage au début du tour, Antoine peut attaquer.
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